Elementais
Aqui ficam registradas as magias ensinadas pela Alice e de sua área de magia.
Pirocinese
TIER 1
Nome: Conjurar fogo.
Descrição: Capacidade de invocar chamas mágicas nas mãos e, se quiser, jogá-las para onde quiser. Enquanto o fogo é mágico, ele não causará danos ao conjurador, mas após começar a consumir outro material, ele se torna natural e poderá causar danos ao conjurador se ele andar para dentro das brasas.
Dano: 50.
Gume: 12.
Trauma: 12.
C.P.: 5 pontos de Poder.
Requerimento: Inteligência 1.
Preço: 70 almas.
Nome: Combustão Draugr.
Descrição: O usuário usa seu próprio corpo como núcleo para uma expansão de combustão generalizada para todos os lados. Cobre um raio de 2m e causa dano de fogo a tudo que estiver no alcance.
Dano: 90.
Gume: 12.
Trauma: 13.
C.P.: 10 pontos de Poder.
Requerimentos: magia Conjurar Fogo e o coração de um Draugr.
Preço: 100 almas.
TIER 2
Nome: Espada Flamejante.
Descrição: O mago consegue conjurar uma espada completamente feita de fogo para batalhar corpo a corpo, compensando a falta de força que eles geralmente têm.
Dano: 150.
Gume: 11.
Trauma: 14.
C.P.: 20 pontos de Poder por rodada.
Requerimentos: Inteligência 2.
Preço: 400 almas.
TIER 3
Nome: Flamas sombrias.
Descrição: O pirocinético consegue fazer que chamas negras surjam onde há sombra no seu campo de visão. O fogo se espalhará por toda a área coberta pela sombra, ateando-se a tudo o que tocar no caminho.
Dano: 170.
Gume: 10.
Trauma: 15.
C.P.: 35 pontos.
Requerimento: Inteligência 3 e Manipular as sombras ou Coração de Ultra Draugr.
Preço: 730 almas.
Nome: Muralha de Fogo.
Descrição: O pirocinético consegue criar uma muralha de fogo em volta de determinada área, queimando tudo o que passar pelas chamas.
Dano: 200.
Gume: 10.
Trauma: 16.
C.P.: 45 pontos de Poder por rodada.
Requerimentos: Inteligência 3.
Preço: 1000 almas.
TIER 4
Nome: Pilar Ardente.
Descrição: O mago consegue criar um pilar imenso que pode pegar até 3 inimigos de uma vez, crescendo logo abaixo dos pés do alvo.
Dano: 250.
Gume: 09.
Trauma: 17.
C.P.: 60 pontos de Poder.
Requerimentos: Inteligência 4.
Preço: 2000 almas.
TIER 5
Nome: Chuva Infernal.
Descrição: O mago dispara uma rajada de chamas no ar e, por toda a área de combate, uma nuvem flamejante se criará, como uma tempestade de fogo que logo caíra sobre todos os inimigos, queimando-os constantemente.
Dano: 300.
Gume: 08.
Trauma: 20.
C.P.: 100 pontos de Poder por rodada.
Requerimentos: Inteligência 5.
Preço: 5000 almas.
TIER 6
Nome: Chama Divina.
Descrição: O mago agora consegue conjurar todas as suas magias pirocinéticas em uma chama que nunca se apaga, apenas se o mesmo assim desejar.
Requerimentos: Inteligência 6.
Preço: 7000 almas.
Nome: Super Nova.
Descrição: O mago consegue conjurar em suas mãos o poder das estrelas. Suas chamas queimam tão forte que, se conjuradas na Camada Material, destroem toda a atmosfera do planeta, assim como toda a vida nele.
Dano: 350.
Gume: 07.
Trauma: 25.
C.P.: 200 pontos de Poder.
Requerimentos: Inteligência 6.
Preço: 15000 almas.
TIER 2
C.P.: 10 pontos de Poder.
Requerimento: Inteligência 2 e Conjurar fogo.
Preço: 330 almas.
Obs.: Criado pelo Barskm e adaptado pelo narrador.
TIER 1
Requerimento: Inteligência 1.
Preço: 50 almas.
C.P.: 5 pontos de Poder por litro.
Requerimento: Inteligência 1.
Preço: 80 almas.
Requerimento: Um litro de água e Inteligência 1.
Preço: 70 almas.
TIER 1
Nome: Lâmina de Vento.
Descrição: O aerocinético consegue manipular o ar para fazer um corte à distância. Com o balançar do braço imitando uma espada ou qualquer outro objeto que o faça, o mago fará com que o ar se mova de forma a cortar o alvo no sentido que ele fez o corte.
Dano: 50.
Gume: 12.
Trauma: 12.
C.P.: 5 pontos de Poder.
Requerimento: Inteligência 1.
Preço: 85 almas.
Obs.: Criado pelo Barskm e adaptado pelo narrador.
TIER 1
Descrição: Capacidade de invocar chamas mágicas nas mãos e, se quiser, jogá-las para onde quiser. Enquanto o fogo é mágico, ele não causará danos ao conjurador, mas após começar a consumir outro material, ele se torna natural e poderá causar danos ao conjurador se ele andar para dentro das brasas.
Dano: 50.
Gume: 12.
Trauma: 12.
C.P.: 5 pontos de Poder.
Requerimento: Inteligência 1.
Preço: 70 almas.
Nome: Combustão Draugr.
Descrição: O usuário usa seu próprio corpo como núcleo para uma expansão de combustão generalizada para todos os lados. Cobre um raio de 2m e causa dano de fogo a tudo que estiver no alcance.
Dano: 90.
Gume: 12.
Trauma: 13.
C.P.: 10 pontos de Poder.
Requerimentos: magia Conjurar Fogo e o coração de um Draugr.
Preço: 100 almas.
TIER 2
Nome: Espada Flamejante.
Descrição: O mago consegue conjurar uma espada completamente feita de fogo para batalhar corpo a corpo, compensando a falta de força que eles geralmente têm.
Dano: 150.
Gume: 11.
Trauma: 14.
C.P.: 20 pontos de Poder por rodada.
Requerimentos: Inteligência 2.
Preço: 400 almas.
TIER 3
Nome: Flamas sombrias.
Descrição: O pirocinético consegue fazer que chamas negras surjam onde há sombra no seu campo de visão. O fogo se espalhará por toda a área coberta pela sombra, ateando-se a tudo o que tocar no caminho.
Dano: 170.
Gume: 10.
Trauma: 15.
C.P.: 35 pontos.
Requerimento: Inteligência 3 e Manipular as sombras ou Coração de Ultra Draugr.
Preço: 730 almas.
Nome: Muralha de Fogo.
Descrição: O pirocinético consegue criar uma muralha de fogo em volta de determinada área, queimando tudo o que passar pelas chamas.
Dano: 200.
Gume: 10.
Trauma: 16.
C.P.: 45 pontos de Poder por rodada.
Requerimentos: Inteligência 3.
Preço: 1000 almas.
TIER 4
Nome: Pilar Ardente.
Descrição: O mago consegue criar um pilar imenso que pode pegar até 3 inimigos de uma vez, crescendo logo abaixo dos pés do alvo.
Dano: 250.
Gume: 09.
Trauma: 17.
C.P.: 60 pontos de Poder.
Requerimentos: Inteligência 4.
Preço: 2000 almas.
TIER 5
Nome: Chuva Infernal.
Descrição: O mago dispara uma rajada de chamas no ar e, por toda a área de combate, uma nuvem flamejante se criará, como uma tempestade de fogo que logo caíra sobre todos os inimigos, queimando-os constantemente.
Dano: 300.
Gume: 08.
Trauma: 20.
C.P.: 100 pontos de Poder por rodada.
Requerimentos: Inteligência 5.
Preço: 5000 almas.
TIER 6
Nome: Chama Divina.
Descrição: O mago agora consegue conjurar todas as suas magias pirocinéticas em uma chama que nunca se apaga, apenas se o mesmo assim desejar.
Requerimentos: Inteligência 6.
Preço: 7000 almas.
Nome: Super Nova.
Descrição: O mago consegue conjurar em suas mãos o poder das estrelas. Suas chamas queimam tão forte que, se conjuradas na Camada Material, destroem toda a atmosfera do planeta, assim como toda a vida nele.
Dano: 350.
Gume: 07.
Trauma: 25.
C.P.: 200 pontos de Poder.
Requerimentos: Inteligência 6.
Preço: 15000 almas.
Eletrocinese
TIER 2
Nome: Conjurar raios.
Descrição: Uma vertente da Pirocinese, o mago tem a capacidade de criar eletricidade na ponta dos dedos e dispará-la contra o alvo.
Dano: 110.
Gume: 11.
Trauma: 13.Descrição: Uma vertente da Pirocinese, o mago tem a capacidade de criar eletricidade na ponta dos dedos e dispará-la contra o alvo.
Dano: 110.
Gume: 11.
C.P.: 10 pontos de Poder.
Requerimento: Inteligência 2 e Conjurar fogo.
Preço: 330 almas.
Obs.: Criado pelo Barskm e adaptado pelo narrador.
Hidrocinese
TIER 1
Nome: Converter água.
Descrição: O mago consegue converter a umidade do ar em um litro de água.
C.P.: 5 pontos de Poder.Descrição: O mago consegue converter a umidade do ar em um litro de água.
Requerimento: Inteligência 1.
Preço: 50 almas.
Nome: Rajada de água.
Descrição: Capacidade de criar uma rajada de água com a água próxima.
Dano: 30 por litro.
Gume: 12.
Trauma: 12.Descrição: Capacidade de criar uma rajada de água com a água próxima.
Dano: 30 por litro.
Gume: 12.
C.P.: 5 pontos de Poder por litro.
Requerimento: Inteligência 1.
Preço: 80 almas.
Nome: Cura básica da água.
Descrição: Usa das propriedades da água para curar ferimentos (30 de saúde).
C.P.: 5 pontos de Poder.Descrição: Usa das propriedades da água para curar ferimentos (30 de saúde).
Requerimento: Um litro de água e Inteligência 1.
Preço: 70 almas.
Aerocinese
TIER 1
Nome: Lâmina de Vento.
Descrição: O aerocinético consegue manipular o ar para fazer um corte à distância. Com o balançar do braço imitando uma espada ou qualquer outro objeto que o faça, o mago fará com que o ar se mova de forma a cortar o alvo no sentido que ele fez o corte.
Dano: 50.
Gume: 12.
Trauma: 12.
C.P.: 5 pontos de Poder.
Requerimento: Inteligência 1.
Preço: 85 almas.
Obs.: Criado pelo Barskm e adaptado pelo narrador.
Alquimia
TIER 1
Encantamento: Umbra simples.
Poder: +20 de dano de Sombra à arma ou +1 no teste de Luz contra as Trevas.
Requerimento: Equipamento + fonte de sombras simples.
Preço: 90 almas.
Encantamento: Lumen simples.
Poder: +25 de dano de Luz à arma ou +1 de regeneração aos status por rodada.
Requerimento: Equipamento + fonte de luz simples.
Preço: 110 almas.
Encantamento: Piro simples.
Poder: +15 de dano à arma ou +15 de dano ao cajado em magias pirocinéticas.
Requerimento: Arma ou Cajado + fonte de fogo Tier 1.
Preço: 90 almas.
TIER 2
Encantamento: Piro infernal.
Poder: +25 de dano à arma ou +25 de dano ao cajado em magias pirocinéticas.
Requerimento: Arma ou Cajado Tier 2 + Coração de Draugr ou fonte de fogo Tier 2.
Preço: 270 almas.
TIER 3
Encantamento: Piro superior.
Poder: +35 de dano à arma ou +35 de dano ao cajado em magias pirocinéticas.
Requerimento: Arma ou Cajado Tier 3 + Coração de Ultra Draugr ou fonte de fogo Tier 3.
Preço: 640 almas.
Poder: +20 de dano de Sombra à arma ou +1 no teste de Luz contra as Trevas.
Requerimento: Equipamento + fonte de sombras simples.
Preço: 90 almas.
Encantamento: Lumen simples.
Poder: +25 de dano de Luz à arma ou +1 de regeneração aos status por rodada.
Requerimento: Equipamento + fonte de luz simples.
Preço: 110 almas.
Encantamento: Piro simples.
Poder: +15 de dano à arma ou +15 de dano ao cajado em magias pirocinéticas.
Requerimento: Arma ou Cajado + fonte de fogo Tier 1.
Preço: 90 almas.
TIER 2
Encantamento: Piro infernal.
Poder: +25 de dano à arma ou +25 de dano ao cajado em magias pirocinéticas.
Requerimento: Arma ou Cajado Tier 2 + Coração de Draugr ou fonte de fogo Tier 2.
Preço: 270 almas.
TIER 3
Encantamento: Piro superior.
Poder: +35 de dano à arma ou +35 de dano ao cajado em magias pirocinéticas.
Requerimento: Arma ou Cajado Tier 3 + Coração de Ultra Draugr ou fonte de fogo Tier 3.
Preço: 640 almas.
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