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Mostrando postagens de dezembro, 2018

Krampus

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O que se sabe sobre:  Monstro natalino que aparece uma vez ao ano para tentar destruir o Natal e se alimentar do sentimento negativo das pessoas. Um demônio poderoso. Natureza: Sombras. Saúde: 480. ATRIBUTOS E PERÍCIAS Resistência:  •   •  ○ ○ ○ Força:  •   •  ○ ○ ○ Inteligência:  •   •  ○ ○ ○ Personalidade:  •   •  ○ ○ ○ Movimento:  •   •  ○ ○ ○ Percepção:  •   •  ○ ○ ○ EQUIPAMENTO Arma Nome: Espada do Krampus grande. Dano: 100. Gume: 12. Trauma: 14. Carga: 6. Requerimento: Força 1. Armadura Nome: Armadura do Krampus. Proteção: +2. Carga: 7. Requerimento: Resistência e Força 1. MAGIAS Nome: Invocação: Remas Descrição: Invoca um monte de remas pra atropelar todos os inimigos à sua frente. Dano: 50 Gume: 12 Trauma: 15 Requerimento: Inteligência 1

Mentais

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Aqui ficarão registradas as magias ensinadas pela Natasha e de sua área. Mental Nota: As habilidades mentais não vão contra a Resistência do alvo, mas sim contra a sua Inteligência. TIER 1 Nome:  Camuflar passos. Descrição:  Capacidade de fazer seus próprios passos não emitirem som. C.P.:  5 pontos de Poder por rodada. Requerimentos:  magia Visão Sombria. Preço:  100 almas. Nome:  Ilusão - Visão. Descrição:  Capacidade de entrar na mente do alvo e fazer com que ele veja coisas que não são reais. C.P.:  10 pontos de poder. Requerimento:  Inteligência 1. Preço:  220 almas. Nome:  Imobilização. Descrição:  Capacidade de imobilizar o alvo, impedindo-o de se defender contra o próximo ataque. C.P.:  5 pontos de Poder por rodada. Requerimentos:  Inteligência 1. Preço:  130 almas. TIER 2 Nome:  Confusão. Descrição:  Deixa o inimigo alvejado confuso, impedindo-o de atacar ...

Espirituais

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Aqui ficarão registradas as magias ensinadas pela Ella e de sua área. Espiritual TIER 1 Nome:  Comunicação espiritual. Descrição:  O usuário consegue se comunicar com um ser espiritual. C.P.:  5 pontos de Poder. Requerimento:  Inteligência 1. Preço:  90 almas. TIER 2 Nome:  Ritual de atamento espiritual. Descrição:  Neste nível, o espiritualista já é capaz de atar seu próprio espírito à um outro espírito errante, para que este o sirva e ganhe novas habilidades utilizando da força vital e energética do mago que lhe faltavam por ser um espírito e então executá-las. O mago precisará reunir os ingredientes necessários para enfraquecer a membrana que separa a Camada Física da Chamada Espiritual e permitir assim que o espírito consiga fazer a traversia. Então, terá de convencer o espírito a fazer o pacto. Se conseguir, basta fazer com que o próprio espírito entre em contato com o espírito invocado para que o pacto seja efetuado. C...

Camadas da Realidade

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Aqui ficarão as magias ensinadas pela Hanna e de sua área. Camadas da Realidade TIER 1 Nome:  Ver Camadas superiores. Descrição:  O usuário tem a capacidade de ver as Camadas da Realidade superiores à que ele está no momento. C.P.:  5 pontos de Poder por Camada acessada. Requerimento:  Inteligência 1 e Acesso à Camada desejada. Preço:  120 almas. Nome:  Acesso à segunda Camada - Espiritual. Descrição:  O usuário tem acesso à segunda Camada da Realidade, onde habitam os espíritos e demônios menores. C.P.:  Passiva. Requerimento:  Inteligência 1. Preço:  200 almas. TIER 2 Nome:  Traversia de Camada. Descrição:  O usuário tem a capacidade de atravessar a membrana da Realidade que separa uma Camada da outra, permitindo-o acessar Camadas da Realidade diferentes. C.P.:  15 pontos de Poder por membrana atravessada. Requerimento:  Inteligência 2 e Acesso à Camada desejada. Preço:  350 ...

Luz, Sombras e Trevas

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Aqui ficarão registradas as magias ensinadas pela Erin e de sua área. Luz TIER 1 Nome:  Parede Mágica. Descrição:  Ergue uma parede de Poder que repele poderes mágicos ofensivos por uma rodada. Defesa:  +1 no Teste de Resistência para defesa mágica. C.P.:  5 pontos de Poder. Requerimento:  Inteligência 1. Preço:  50 almas. Nome:  Pele de Couro. Descrição:  Endurece sua pele e te protege contra ataques físicos. Defesa:  +1 no Teste de Resistência para defesa física. C.P.:  5 pontos de Poder por rodada ativa. Requerimentos:  Inteligência 1. Preço:  70 almas. Nome:  Proteção. Descrição:  Capacidade de erguer uma barreira de Luz ao próprio redor, protegendo-se contra as Trevas. Defesa:  +1 no Teste de Proteção contra as Trevas. C.P.:  5 pontos de Poder. Requerimento:  Inteligência 1. Preço:  100 almas. Nome:  Cura básica singular. Descrição:  Capacidad...

Shamânicas

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Aqui ficarão registradas as magias ensinadas pela Leona e de sua área. Shamânica TIER 1 Nome:  Memória vegetal. Descrição:  Ao tocar uma planta, o usuário consegue ver tudo o que a planta viveu nos últimos três dias. C.P.:  5 pontos de Poder. Requerimento:  Inteligência 1. Preço:  70 almas. Nome:  Comunicação animal. Descrição:  O shaman pode se comunicar com a vida selvagem, falar e ser entendido e entender o que lhe é respondido, como se conversam duas pessoas normais. C.P.:  7 pontos de Poder. Requerimento:  Inteligência 1. Preço:  100 almas. Nome:  Auxílio animal. Descrição:  Através dessa habilidade, a shaman pode passar uma ordem simples para o animal e ele a obedecerá. Animais têm mentes limitadas e ordens complexas ou extensas não serão compreendidas. Após a ordem ser cumprida, o animal se verá livre dos laços mágicos que o prendiam ao shaman. C.P.:  20 pontos de poder. Reque...

Elementais

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Aqui ficam registradas as magias ensinadas pela Alice e de sua área de magia. Pirocinese TIER 1 Nome:  Conjurar fogo. Descrição:  Capacidade de invocar chamas mágicas nas mãos e, se quiser, jogá-las para onde quiser. Enquanto o fogo é mágico, ele não causará danos ao conjurador, mas após começar a consumir outro material, ele se torna natural e poderá causar danos ao conjurador se ele andar para dentro das brasas. Dano:  50. Gume:  12. Trauma:  12. C.P.:  5 pontos de Poder. Requerimento:  Inteligência 1. Preço:  70 almas. Nome:  Combustão Draugr. Descrição:  O usuário usa seu próprio corpo como núcleo para uma expansão de combustão generalizada para todos os lados. Cobre um raio de 2m e causa dano de fogo a tudo que estiver no alcance. Dano:  90. Gume:  12. Trauma:  13. C.P.:  10 pontos de Poder. Requerimentos:  magia Conjurar Fogo e o coração de um Draugr. Preço:  100 almas....

Nótt

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O que se sabe sobre:  Voa. Alta percepção. Muito poderosa, fugir dela é o melhor curso de ação. Aparece quando um Dellingr está sendo ameaçado - consegue sentir onde está o Dellingr à distância. Natureza: Sombra. Saúde: ?? ??

Dellingr

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O que se sabe sobre:  Um monstro medroso, que não ataca. Ele foge quando atacado, fundindo-se com as Árvores Divinas. Quando ameaçado, emite um grito de desespero para chamar sua fêmea para socorrê-lo. Ajuda a natureza, fazendo a polinização da Floresta de Eolas. Natureza: Luz. Saúde: 200. ATRIBUTOS E PERÍCIAS Resistência: ○ ○ ○ ○ ○ ○ Força: ○ ○ ○ ○ ○ ○ Inteligência:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Personalidade: • ○ ○ ○ ○ ○ Movimento:  •   •  ○ ○ ○ ○ Percepção:  •   •  ○ ○ ○ ○

Bu

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O que se sabe sobre : Se alimenta das energias positivas das pessoas (a Luz). Não ataca fisicamente. Foge pra segunda Camada quando ameaçado. Natureza: Sombra. Saúde: 200. ATRIBUTOS E PERÍCIAS Resistência: ○ ○ ○ ○ ○ ○ Força: ○ ○ ○ ○ ○ ○ Inteligência:  •   •  ○ ○ ○ ○ Personalidade:  •   •  ○ ○ ○ ○ Movimento:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Percepção:  •   •  ○ ○ ○ ○

Totov

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O que se sabe sobre:  Geralmente atuam em grupo, têm duas cabeças. São bastante ágeis, mas não tão fortes. Atacam duas vezes consecutivas por conta de sua agilidade. O metal de suas lâminas pode ser utilizado para confeccionar equipamentos mais eficazes que os convencionais de ferro. Natureza: Luz. Saúde: 200. ATRIBUTOS E PERÍCIAS Resistência:  •  ○ ○ ○ ○ Força:  •  ○ ○ ○ ○ Inteligência: ○ ○ ○ ○ ○ Personalidade: ○ ○ ○ ○ ○ Movimento:  •   •  ○ ○ ○ Percepção:  •   •  ○ ○ ○ EQUIPAMENTO Arma Nome: Lâmina de Totov. Dano: 40. C.A.: 3 pontos. Gume: 12. Trauma: 14. Carga: 0. Requerimento: Força 1. HABILIDADES Agarrar Os Totovs podem abrir mão de um ataque para usar suas patas dianteiras e/ou uma de suas cabeças para agarrar a vítima, diminuindo a eficácia de defesa (NA diminue para o de base da posição de combate) para atacá-lo com a segunda cabeç...

Draugr

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O que se sabe sobre:  Protetores das Árvores Divinas, aparecem quando uma dessas árvores é ameaçada. Também podem ser conjurados pelos membros do clã Treoir para lutar ao lado deles. Natureza: Luz. Saúde: 400 ATRIBUTOS E PERÍCIAS Resistência:  •   •  ○ ○ ○ ○ Força:  •   •  ○ ○ ○ ○ Inteligência:  •   •  ○ ○ ○ ○ Personalidade:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Movimento:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Percepção:  •   •  ○ ○ ○ ○ EQUIPAMENTO Arma Nome: Braços de Draugr. Dano: 40. C.A.: 2 pontos. Gume: 12. Trauma: 14. Carga: 0. Requerimento: Ser um Draugr. MAGIAS Nome: Conjurar Fogo. Descrição: Capacidade de invocar chamas mágicas nas mãos e, se quiser, jogá-las para onde quiser. Enquanto o fogo é mágico, ele não causará danos ao conjurador, mas após começar a consumir outro material, ele se torna natural e poderá causar danos ao conjurador se ele andar para dentro das brasas. D...

Boros

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O que se sabe sobre:  É mais inteligente que esqueletos comuns, um líder entre os seus. Atua durante a noite e comanda as ações de dezenas de esqueletos de uma só vez. Natureza: Sombra. Saúde: 200 ATRIBUTOS E PERÍCIAS Resistência:  •  ○ ○ ○ ○ Força:  •  ○ ○ ○ ○ Inteligência:  •  ○ ○ ○ ○ Personalidade:  •  ○ ○ ○ ○ Movimento:  •  ○ ○ ○ ○ Percepção:  •  ○ ○ ○ ○ EQUIPAMENTO Arma Nome: Foice de Boros. Dano: 30. C.A.: 3 pontos. Gume: 12. Trauma: 14. Carga: 3. Requerimento: Força 1 e Inteligência 1. Obs.: O usuário pode abrir mão de uma rodada para carregar um ataque de sombras em área. MAGIAS ??

Esqueleto

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O que se sabe sobre:  atuam mais durante a noite e, sem um líder (como um Boros, por exemplo), não têm senso de organização. Natureza: Sombra. Saúde: 50 ATRIBUTOS E PERÍCIAS Resistência: ○ ○ ○ ○ ○ ○ Força: ○ ○ ○ ○ ○ ○ Inteligência: ○ ○ ○ ○ ○ ○ Personalidade: ○ ○ ○ ○ ○ ○ Movimento: ○ ○ ○ ○ ○ ○ Percepção: ○ ○ ○ ○ ○ ○ EQUIPAMENTO Arma Nome: Espada cega. Dano: 30. C.A.: 3 pontos. Gume: 12. Trauma: 12. Carga: 2. Requerimento: Força 1.

Urso

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O que se sabe sobre:  vive na Flores de Eolas. É um urso comum. Natureza: Luz. Saúde: 250. ATRIBUTOS E PERÍCIAS Resistência:  •  ○ ○ ○ ○ Força:  •  ○ ○ ○ ○ Inteligência: ○ ○ ○ ○ ○ Personalidade:  •  ○ ○ ○ ○ Movimento:  •  ○ ○ ○ ○ Percepção:  •  ○ ○ ○ ○ EQUIPAMENTO Arma Nome: Garras e presas. Dano: 100. C.A.: 5 pontos. Gume: 12. Trauma: 14. Carga: 0. Requerimento: ser um urso.

Painel de Missões

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Aqui ficarão registradas as missões concluídas e pendentes. MARCO Missão N° 01: Missão de avaliação da comitiva. Ir até as ruínas da antiga base da Ordem dos Caçadores, Tír na nÓg, e eliminar dez esqueletos. Recompensa:  100 almas por caçador. Missão N° 02:  Voltar às ruínas da antiga base e eliminar o esqueleto Boros. Recompensa:  200 almas por caçador. ALICE Missão N° 01:  Caçar um Draugr e trazer o seu coração. Recompensa:  150 almas por caçador + o coração do Draugr trago. ADALARD Missão N° 01:  Eliminar uma manada de Totovs que estão atacando o vilarejo de Manatúr e trazer suas lâminas para a confecção de equipamentos bélicos. Recompensa:  150 almas por caçador + as lâminas de Totov tragas.

Mercado

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ㅤㅤAqui ficarão listados todos os itens que se pode conseguir no mercado de Leradr, assim como no ferreiro e outros estabelecimentos - com exceção do mercado de equipamentos bélicos. Loja de Poções Nome: Frasco vazio pequeno. Descrição:  Frasco vazio de vidro feito para carregar uma dose de poção. Pode ser reutilizado. Preço:  50 almas. Nome:  Frasco vazio médio. Descrição:  Frasco vazio de vidro feito para carregar duas doses de poção. Pode ser reutilizado. Preço:  200 almas. Nome:  Frasco vazio grande. Descrição:  Frasco vazio de vidro feito para carregar três doses de poção. Pode ser reutilizado. Preço:  500 almas. Nome:  Poção de cura fraca. Descrição:  Cura 50 pontos de Saúde por dose. Preço:  100 almas. Requerimento:  uma folha da Árvore Divina. Nome:  Poção de cura média. Descrição:  Cura 100 pontos de Saúde por dose. Preço:  250 almas. Requerimento:  duas folhas da Árv...