Sistema 2.0





ㅤㅤO Sistema de rolagem de dados tem dados de seis lados (d6) e um dado de vinte lados (d20). Uma jogada usará sempre o dado de vinte lados e a quantidade de dados de seis lados usados é determinada pelo Tier do Atributo usado para executar a ação em questão. Os dados serão rolados pelo bot do Discord, no próprio grupo.
ㅤㅤCada jogada terá seu resultado determinado pelo Número-Alvo (NA) que é pedido. Por exemplo, se um personagem está tentando persuadir alguém a fazer alguma coisa, ele terá que fazer um teste de Personalidade (Destreza) com NA 14 - só alcançando esse valor é que ele conseguirá persuadir o NPC. O resultado final dos dados pode ser maior se o personagem tiver bônus que possam ser aplicados à ocasião.
Sucesso Maior: um jogador consegue um sucesso maior quando um dos dados de seis lados mostrar o número seis ao ter uma ação bem sucedida.
Sucesso Extraordinário: um jogador consegue um sucesso extraordinário quando dois ou mais dados de seis lados mostrarem o número seis ao ter uma ação bem sucedida.


Sistema de Encontros


ㅤㅤSempre que a comitiva se encontrar com algum NPC e for ter uma conversa, os NPCs terão determinados pontos de Tolerância. A cada jogada mal sucedida, o NPC perde um ponto de Tolerância. Se chegar ao fim, o NPC não vai mais querer ajudar a comitiva. Toda ação de interação será decidida por um teste de Destreza.


Sistema de Batalhas


ㅤㅤA ordem de ataque da comitiva é definida pela posição de combate que cada um resolve adotar, seguindo a seguinte ordem, do primeiro ao último: Vanguarda, Aberta, Defensiva e Retaguarda.

• Vanguarda: o personagem aproveita qualquer oportunidade de atacar, chegando a se expor aos revides do inimigo.
NA da posição: 9.
+ Intimidar: o personagem na Vanguarda pode abrir mão do seu ataque por uma rodada e fazer um teste de Personalidade para intimidar seus oponentes. Um sucesso comum faz um inimigo se assustar e não atacar na próxima rodada. Um sucesso maior faz todos os inimigos próximos se assustarem e não atacarem na próxima rodada. Um sucesso extraordinário espanta todos os inimigos próximos, fazendo-os fugir.

• Aberta: o personagem não se furta ao combate, mas dá a devida atenção às ações do inimigo.
NA da posição: 12.
+ Animar os Companheiros: o personagem na posição Aberta pode abrir mão do seu ataque por uma rodada e fazer um teste de Personalidade para inspirá-los na batalha, restaurando certa quantidade de saúde, poder e aptidão de cada um. Um sucesso comum recupera 10%. Um sucesso maior recupera 20%. E um sucesso extraordinário recupera 30%.

• Defensiva: o personagem luta com cautela, tenta proteger a si mesmo ou aos outros e não ceder terreno.
NA da posição: 15.
+ Proteger um Companheiro: o personagem na posição Defensiva pode, sem abrir mão do seu ataque, resolver proteger um companheiro que esteja nas posições Aberta ou Vanguarda, jogando-se na frente deles para receber o ataque inimigo em seu lugar.

• Retaguarda: o personagem se afasta da aglomeração para atacar os inimigos de longe. Um personagem só pode adotar a posição retaguarda se não houver inimigo algum o atacando diretamente.
NA da posição: 15.
+ Preparar o Disparo: o personagem na posição Retaguarda pode abrir mão do seu ataque por uma rodada e preparar um tiro mais preciso. Se na próxima rodada ele obtiver um sucesso, será um Golpe Perfurante, independente do valor que der no Dado de Proeza.

○ Fugir do Combate: Todos os personagens que estão em combate próximo, se quiserem fugir da batalha, terão que abrir mão de seus ataques e tentarem um teste de Movimento (Agilidade) para conseguirem despistar os inimigos. Os que estiverem na Retaguarda podem fugir sem teste.

• Arma branca curta.
+ Só pode ser usada na posição Vanguarda, o dano é definido pela Destreza.
+ Permite uma rolagem de Furtividade (Destreza) antes de começar o combate para um golpe desprevenido (calcula-se apenas o NA + equipamentos do inimigo para o acerto).
+ Sucesso Maior causa Sangramento (curas e magias de cura são inefetivas até o fim do combate) e Sucesso Extraordinário faz o inimigo ficar Ferido.

• Arma branca média.
+ Pode ser usada em qualquer posição de combate, o dano é definido por Força ou Destreza - varia do tipo de arma (espada, machado, maça, etc).
+ Sucesso Maior dobra o dano da arma e Sucesso Extraodinário o triplica.

• Arma branca grande.
+ Pode ser usada nas posições Aberta e Defensiva. O dano é definido por Força.
+ Adiciona +1 na Resistência atual do usuário. Arma de duas mãos que impossibilita o uso de escudos.
+ Sucesso Maior tira 1 de durabilidade de um equipamento do alvo e Sucesso Extraordinário tira 2 de durabilidade de todos os equipamentos do alvo.

• Armas à distância.
+ Só pode ser usada na posição Retaguarda, o dano é definido por Destreza.
+ Sucesso Maior dispara dois projéteis e Sucesso Extraordinário dispara três.

MAGIAS PARA COMBATE

O dano de todas as magias é definido pela Energia.
Magias só podem ser usadas na posição Retaguarda, salvo exceções.

• Magia pura.
+ Sucesso Maior duplica o dano e Sucesso Extraordinário o triplica.

• Magia de fogo.
+ Sucesso Maior causa Queimação (causa metade do dano na próxima rodada) e Sucesso Extraordionário causa Queimação Dobrada (causa metade do dano nas próximas duas rodadas). Efeito não cumulável.

• Magia de eletricidade.
+ Sucesso Maior causa Paralisia (o inimigo não atacará na próxima rodada) e Sucesso Extraordinário extende o efeito de Paralisia por outra rodada ainda. Efeito não cumulável.

• Magia de água.
+ Sucesso Maior reduz a mana do alvo na mesma quantia gasta para lançar a magia e Sucesso Extraordinário reduz a mana do alvo em duas vezes a quantia gasta para lançar a magia.

• Magia de gelo.
+ Sucesso Maior reduz o vigor do alvo na mesma quantia gasta para lançar a magia e Sucesso Extraordinário reduz o Vitor do alvo em duas vezes a quantia gasta para lançar a magia. Caso o vigor do alvo chegue a zero durante o ataque de magia, o mesmo ficará congelado por uma rodada.

• Magia de planta (Fitocinese).
+ Sucesso Maior envenena o alvo, causando 25 de dano por rodada até o fim do combate, e Sucesso Extraordinário intoxica o alvo, causando 50 de dano por rodada até o fim do combate.

• Magia de Luz.
Contra Sombra.
+ Sucesso Maior permite ao atacante fazer uma jogada de Intimidar sem perder sua rodada, Sucesso Extraordinário aplica Intimidar sem a rolagem de dados.
Contra Treva.
+ SM dobra o dano e SE o triplica.

• Magia de Treva.
Contra Sombra.
+ Sucesso Maior permite ao atacante fazer uma jogada de Intimidar sem perder sua rodada, Sucesso Extraordinário aplica Intimidar sem a rolagem de dados.
Contra Luz.
+ SM dobra o dano e SE o triplica.

Novos elementos poderão ser adicionados futuramente.


ㅤㅤAs ações de combate são resolvidas com um teste de Força, Destreza ou Energia cuja dificuldade é o NA da posição de combate + o índice de Destreza do inimigo modificado por bônus provindos de armadura e escudo - e vice-versa, no caso do inimigo a atacar.
ㅤㅤAtaques que acertem mais de um alvo estão vetados.

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