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Sistema 2.0

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ㅤㅤO Sistema de rolagem de dados tem dados de seis lados (d6) e um dado de vinte lados (d20). Uma jogada usará sempre o dado de vinte lados e a quantidade de dados de seis lados usados é determinada pelo Tier do Atributo usado para executar a ação em questão. Os dados serão rolados pelo bot do Discord, no próprio grupo. ㅤㅤCada jogada terá seu resultado determinado pelo Número-Alvo (NA) que é pedido. Por exemplo, se um personagem está tentando persuadir alguém a fazer alguma coisa, ele terá que fazer um teste de Personalidade (Destreza) com NA 14 - só alcançando esse valor é que ele conseguirá persuadir o NPC. O resultado final dos dados pode ser maior se o personagem tiver bônus que possam ser aplicados à ocasião. Sucesso Maior:  um jogador consegue um sucesso maior quando um dos dados de seis lados mostrar o número seis ao ter uma ação bem sucedida. Sucesso Extraordinário:  um jogador consegue um sucesso extraordinário quando dois ou mais dados de seis lados m...

MPM - Monstro Pessoa Monstro

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O que se sabe sobre:  Pessoas de Luz que tiveram sua natureza corrompida pelo domínio das Trevas e hoje viraram monstros, mas são pessoas, mas agora são monstros. Monstro-pessoa-monstro. Natureza: Luz. Saúde: 125 ATRIBUTOS E PERÍCIAS Destreza:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Força:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Inteligência:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Personalidade:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Movimento:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Percepção:  •  ○ ○ ○ ○ ○ HABILIDADE Mordida Monstruosa Dano: 85 Gume: 12 Trauma: 13

Tenente cultista

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O que se sabe sobre:  Servos do Rei Negro, tenentes fanásticos pelo Império das Trevas e seu imperador. Natureza: Treva. Saúde: 750 ATRIBUTOS E PERÍCIAS Destreza:  •   •   •  ○ ○ ○ Força:  •   •   •  ○ ○ ○ Inteligência:  •   •   •  ○ ○ ○ Personalidade:  •   •   •  ○ ○ ○ Movimento:  •   •   •  ○ ○ ○ Percepção:  •   •   •  ○ ○ ○ EQUIPAMENTO Cajado Nome:  Cajado do Equilíbrio Obscuro Dano:  80 C.A.:  10 pontos Gume:  10 Trauma:  16 Carga:  10 Encantamento:  -20% de Custo de Poder nas magias e +20% de efetividade em todas as magias. Requerimento:  Inteligência 3. Armadura Nome:  Camisa de malha. Proteção:  +1. Carga:  4. Requerimento:  Força 1. Traje Mágico Nome:  Traje do Mago Obscuro. Encantamento:  +3 de Proteção pra ataques mágicos. Requer...

Sargentos cultistas

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O que se sabe sobre:  Servos do Rei Negro, sargentos fanásticos pelo Império das Trevas e seu imperador. Natureza: Treva. Saúde: 500 ATRIBUTOS E PERÍCIAS Destreza:  •   •  ○ ○ ○ ○ Força:  •   •  ○ ○ ○ ○ Inteligência:  •   •  ○ ○ ○ ○ Personalidade:  •   •  ○ ○ ○ ○ Movimento:  •   •  ○ ○ ○ ○ Percepção:  •   •  ○ ○ ○ ○ EQUIPAMENTO Arma Nome:  Adaga Vampírica. Dano:  50. C.A.:  10 pontos por ataque. Gume:  11. Trauma:  14. Carga:  2. Requerimento:  Força 2. Preço:  não conveccionável. Encantamento:  Vampirismo. Poder:  Converte 25% do dano causado em Saúde para o usuário. Nome:  Adaga de Treva. Dano:  50 (+35 de dano de Treva). C.A.:  10 pontos por ataque. Gume:  11. Trauma:  14. Carga:  2. Requerimento:  Força 2. Preço:  não convec...

Soldados cultistas

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O que se sabe sobre:  Servos do Rei Negro, soldados fanásticos pelo Império das Trevas e seu imperador. Natureza: Treva. Saúde: 300 ATRIBUTOS E PERÍCIAS Destreza:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Força:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Inteligência:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Personalidade:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Movimento:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Percepção:  •  ○ ○ ○ ○ ○ EQUIPAMENTO Arma Nome: Espada de ferro de Treva. Dano: 50 (+25 de dano de Treva). Gume: 12. Trauma: 12. Carga: 3. Requerimento: Força 1. Encantamento: Tenebra simples. Poder: +25 de dano de Treva à arma. Traje Mágico Nome:  Traje de Defesa Mágica. Encantamento:  +1 de Proteção pra ataques mágicos. Requerimento:  Inteligência 1.

Ultra Draugr

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O que se sabe sobre:  Versão gigante de um Draugr criada pelo clã Scáth. Natureza: Sombra. Saúde: ?? ATRIBUTOS E PERÍCIAS Resistência:  •   •  ○ ○ ○ ○ Força:  •   •  ○ ○ ○ ○ Inteligência:  •   •   •  ○ ○ ○ Personalidade:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Movimento:  •  ○ ○ ○ ○ ○ Percepção:  •   •   •  ○ ○ ○ HABILIDADES Nome: Palmada. Descrição: O ultra draugr usa suas mãos gigantes para bater e esmagar seu alvo, geralmente bem menor que ele. Dano: 100. Gume: 11. Trauma: 15. Carga: 0. MAGIAS ??

Krampus

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O que se sabe sobre:  Monstro natalino que aparece uma vez ao ano para tentar destruir o Natal e se alimentar do sentimento negativo das pessoas. Um demônio poderoso. Natureza: Sombras. Saúde: 480. ATRIBUTOS E PERÍCIAS Resistência:  •   •  ○ ○ ○ Força:  •   •  ○ ○ ○ Inteligência:  •   •  ○ ○ ○ Personalidade:  •   •  ○ ○ ○ Movimento:  •   •  ○ ○ ○ Percepção:  •   •  ○ ○ ○ EQUIPAMENTO Arma Nome: Espada do Krampus grande. Dano: 100. Gume: 12. Trauma: 14. Carga: 6. Requerimento: Força 1. Armadura Nome: Armadura do Krampus. Proteção: +2. Carga: 7. Requerimento: Resistência e Força 1. MAGIAS Nome: Invocação: Remas Descrição: Invoca um monte de remas pra atropelar todos os inimigos à sua frente. Dano: 50 Gume: 12 Trauma: 15 Requerimento: Inteligência 1